<chapter id="Glossary">
<title
>Глосарій</title>

<para
>У цьому розділі ви знайдете пояснення більшості «незрозумілих» слів, які використовуються у цьому довіднику.</para>

<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm
>градуси</glossterm>
<glossdef
><para
>Градуси — це одиниці виміру кутів або степеня обертання. Повне обертання містить 360 градусів, половина обертання — 180 градусів, а чвертина обертання — 90 градусів. Для команд <userinput
>ліворуч</userinput
>, <userinput
>праворуч</userinput
> і <userinput
>напрямок</userinput
> потрібно ввести кут у градусах.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="input-output">
<glossterm
>вхідні і вихідні дані команд</glossterm>
<glossdef
><para
>Деякі з команд отримують вхідні дані, деякі — виводять вихідні дані, деякі команди отримують вхідні дані <emphasis
>і</emphasis
> виводять вихідні, а деякі команди не отримують ніяких даних і нічого не виводять.</para>
<para
>Ось приклади команд, які лише отримують дані: <screen>
вперед 50
колір_пера 255,0,0
напиши "Привіт!"
</screen
> Команда <userinput
>вперед</userinput
> отримує вхідні дані <userinput
>50</userinput
>. Команді <userinput
>вперед</userinput
> ці дані потрібні для визначення кількості <glossterm linkend="pixels"
>пікселів</glossterm
>, які черепашці слід пройти вперед. <userinput
>pencolor</userinput
> отримує вхідні дані про колір, а <userinput
>напиши</userinput
> отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі: <screen
>$x = 50
напиши $x
вперед 50
$рядок = "привіт!"
напиши $рядок
</screen
></para>

<para
>Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані: <screen>
$x = спитай "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!"
$r = випадкове 1,100
</screen
> Команда <userinput
>спитай</userinput
> отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди <userinput
>спитай</userinput
> збережено у контейнері <userinput
>x</userinput
>. Команда <userinput
>випадкове</userinput
> також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою <userinput
>r</userinput
>. Зауважте, що контейнери <userinput
>x</userinput
> та <userinput
>r</userinput
> не використано у коді попереднього прикладу.</para>

<para
>Існують і команди, які нічого не отримують і нічого не виводять. Ось декілька прикладів: <screen
>зітри
підніми_перо
</screen>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm
>інтуїтивне підсвічування</glossterm>
<glossdef
><para
>Це можливість у &kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні <link linkend="the-editor"
>редактора</link
>. <table>
<title
>Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
>звичайні команди</entry>
<entry
>темно-синій</entry>
<entry
>Звичайні команди описано <link linkend="commands"
>тут</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>команди-регулятори виконання</entry>
<entry
>чорний (жирний шрифт)</entry>
<entry
>Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна <link linkend="controlling-execution"
>тут</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>коментарі</entry>
<entry
>сірий</entry>
<entry
>Рядки з коментарями починаються з символу коментування (#). Під час виконання коду ці рядки ігноруються. Коментарі використовуються програмістами для пояснення суті коду або для тимчасової заборони на виконання певного коду.</entry>
</row>
<row>
<entry
>дужки {, }</entry>
<entry
>темно-зелений (жирний шрифт)</entry>
<entry
>Дужки використовують для групування частин коду. Дужки часто використовують разом з <link linkend="controlling-execution"
>регуляторами виконання</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>команда <link linkend="learn"
>вивчи</link
></entry>
<entry
>світло-зелений (жирний шрифт)</entry>
<entry
>Команда <link linkend="learn"
>вивчи</link
> використовується для створення нових команд.</entry>
</row>
<row>
<entry
>рядки</entry>
<entry
>червоний</entry>
<entry
>Про рядки (текст) можна сказати небагато, за винятком того, що їх завжди слід починати і завершувати подвійними лапками (").</entry>
</row>
<row>
<entry
>числа</entry>
<entry
>темно-червоний</entry>
<entry
>Числа, ну що тут ще сказати.</entry>
</row>
<row>
<entry
>булеві значення</entry>
<entry
>темно-червоний</entry>
<entry
>Існує точно два булевих значення, а саме: так і ні.</entry>
</row>
<row>
<entry
>змінні</entry>
<entry
>пурпуровий</entry>
<entry
>Починаються з «$» і можуть містити числа, рядки або булеві значення.</entry>
</row>
<row>
<entry
>математичні оператори</entry>
<entry
>сірий</entry>
<entry
>Приклади математичних операторів: <userinput
>+</userinput
>, <userinput
>-</userinput
>, <userinput
>*</userinput
>, <userinput
>/</userinput
> і <userinput
>^</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>оператори порівняння</entry>
<entry
>світло-синій (жирний шрифт)</entry>
<entry
>Приклади операторів порівняння: <userinput
>==</userinput
>, <userinput
>!=</userinput
>, <userinput
>&lt;</userinput
>, <userinput
>&gt;</userinput
>, <userinput
>&lt;=</userinput
> і <userinput
>&gt;=</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>булеві оператори</entry>
<entry
>рожевий (жирний шрифт)</entry>
<entry
>Приклади булевих операторів: <userinput
>та</userinput
>, <userinput
>або</userinput
> і <userinput
>не</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>звичайний текст</entry>
<entry
>чорний</entry>
<entry
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="pixels">
<glossterm
>пікселі</glossterm>
<glossdef
><para
>Піксель — це точка на екрані. Якщо ви зблизька подивитеся на зображення на екрані вашого монітора, ви побачите, що зображення складається з точок-пікселів. З цих пікселів складаються і всі зображення на екрані. Загалом кажучи, піксель — це найменша частинка, яку можна зобразити на екрані.</para>
<para
>Велика кількість команд потребують вхідних даних у вигляді кількості пікселів. Цими командами є: <userinput
>вперед</userinput
>, <userinput
>назад</userinput
>, <userinput
>перейди</userinput
>, <userinput
>перейди_x</userinput
>, <userinput
>перейди_y</userinput
>, <userinput
>розмір_полотна</userinput
> і <userinput
>розмір_пера</userinput
>.</para>
<para
>У ранніх версіях &kturtle; полотно було растровим зображенням, у сучасних версіях програми полотно — це векторний малюнок. Це означає, що полотно можна збільшувати або зменшувати, оскільки один піксель не обов’язково відповідає точно одній точці на екрані.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="rgb">
<glossterm
>RGB-комбінації (коди кольорів)</glossterm>
<glossdef
><para
>Для опису кольорів використовують RGB-комбінації. Літера «R» позначає «червоний (red)», літера «G» — «зелений (green)», а «B» — «синій (blue)». Прикладом RGB-комбінації може слугувати <userinput
>255,0,0</userinput
>: перше значення («червоного») рівне 255, а інші рівні 0, отже, ця комбінація відповідає яскравому червоному кольору. Кожна величина RGB-комбінації повинна бути цілим числом у межах між 0 і 255. Ось невеликий перелік деяких розповсюджених кольорів: <table frame="none">
<title
>Розповсюджені RGB-комбінації</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row
><entry
><userinput
>0,0,0</userinput
></entry
><entry
>чорний</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,255</userinput
></entry
><entry
>білий</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,0</userinput
></entry
><entry
>червоний</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>150,0,0</userinput
></entry
><entry
>темно-червоний</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,0</userinput
></entry
><entry
>зелений</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,0,255</userinput
></entry
><entry
>синій</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,255</userinput
></entry
><entry
>блакитний</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,255</userinput
></entry
><entry
>рожевий</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,0</userinput
></entry
><entry
>жовтий</entry
></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Вхідні дані у форматі RGB-комбінації використовують дві команди: <userinput
>canvascolor</userinput
> і <userinput
>pencolor</userinput
>.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="sprite">
<glossterm
>спрайт</glossterm>
<glossdef
><para
>Спрайт — це маленьке зображення, яке можна пересувати екраном. Наприклад, наша улюблениця-черепашка — спрайт. <note
><para
>У цій версії &kturtle; неможливо змінити спрайт черепашки на щось інше. У майбутніх версіях &kturtle; ви матимете цю можливість.</para
></note
></para
></glossdef>
</glossentry>

</glosslist>

</chapter>
